Contenidos
La experiencia de migrar 15 años de 3ds Max a Blender
- ¿Por que tomamos la decisión?
- ¿Como fué pasar de llevar 15 años trabajando con 3ds Max a cambiar todo el workflow y pipeline para trabajar con Blender como herramienta troncal?
- ¿Qué significa GPL? Open Source y por qué nos debe y no nos debe importar
- El problema más basico que nos encontramos al principio: ¿Como gestionamos el material que nos proporcionan los clientes? (DWG, DXF, RVT, STEP, STL...)
- El segundo "problema": Blender no tiene "Edit Poly"
Software, por que no solo de la base vive el hombre
- ¿Con que motores de render contamos?
- ¿Diferencias con lo que usabamos antes?
- ¿En que se parecen?
- ¿Cómo funcionan los motores de render en Blender?
- ¿Que es Eevee? ¿Sirve para algo?
- Plugins (o como se llamen... )
- ¿Forest Pack?, ¿Rail Clone?, ¿Anima?, ¿Que hago sin mis plugins?
- Trabajo con instancias (distintos tipos)
- ¿Que son los Links?
- La importancia de los Addons
De librerias y assets, que sin ellos no comemos
- Librerías no nativas, las de siempre
- ¿Como convertir material de esas librerías para que nos resulte util?
- Desde un archivo .max
- Desde un archivo .c4d
- Desde un archivo .fbx
- Otros formatos
- Librerías nativas, sí, existen.
- ¿Gestión de assets?
No todo es bonito... para algunos
A lo largo de los cuatro años que llevamos con Blender distintos amigos y compañeros de profesión me han expresado algunas dudas, y vosotros seguro que también, así que intentaré resolver algunas de ellas.
- Preguntas comunes con el paso de Max a Blender
- Dudas previas recopiladas
- Vuestras dudas después de lo que hemos visto.
Levantando un interior
Hagamos un ejemplo rápido de como levantar e iluminar un dormitorio en Blender, utilizando para ellos los addons que hemos visto y la libreria que utilizamos nosotros en producción.
- Recibir unos planos
- Levantar una habitación
- Colocar elementos mediante el asset manager
- Iluminar en los distintos motores de render que utilizamos
Tool de distribución con Animation Nodes
- Veremos como elaborar una herramienta de instanciado y distribución básica en Animation Nodes.